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 Clan Hanzo Sanshouo

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Hatake Kakashi
Lider Anbu
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MensajeTema: Clan Hanzo Sanshouo   Clan Hanzo Sanshouo I_icon_minitimeJue Ago 23, 2012 1:36 pm

.::JUTSUS DEACUERDO AL RANGO::.

* Estudiante Académico

* Kusarigama (Cadena hoz):

Es un arma que consta de una Kama unida a una cadena de metal con un gran peso de hierro en el extremo. La combinación de las dos armas permite varias funciones: la cadena ayuda como un latigo, protegerse de ataques enemigos e incluso desarmar al oponente.
Al usar este jutsu, podrás repeler el ataque de armas rival. 3 veces por batalla.
Puedes usar un jutsu junto a este, sin embargo, no puedes lanzar
Armas el turno que uses este jutsu.

LANZADA DE DADO: 2 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Defensivo Taijutsu
CHAKRA: 10
AGILIDAD: 15

DAÑO: 15



* Nivel Gennin


Kuchiyose no Jutsu: Sanshouo (?????:???/Tecnica de Invocación: Salamandra):

El usuario puede invocar a su Salamandra personal por medio de un sello
grabado en alguna parte de su cuerpo, sello que encadena a la salamandra al usuario hasta la muerte
de ambos, una vez activada permanecerá en efecto hasta la muerte del usuario, no podrá ser anulada o interrumpida por ningún jutsu. Mientras este activa, harás un daño extra de 5 Lp cada turno tuyo producto de los ataques de la salamandra (daño no aumentable), tus tecnicas gastaran -10 recursos de Chakra, y los dados necesarios para cada tecnica tuya se verán reducidos en 2. Puedes activar otra tecnica junto a esta, pero no de Salamandra.

Kuchiyose
Resultado del Dado: 20 (Lanzar el dado 10 veces)
Chakra: 30
Agilidad: 30

Daño: 5 por turno permanente.


Sanshouo: Dokugiri no Jutsu (???:??/Salamandra: Niebla Venenosa)

Las salamandras son conocidas por el mortal veneno que llevan en el estómago. Cuando el usuario se lo ordena, la salamandra puede usar este veneno como combustible para liberar una espesa niebla de color morado al aire. Esta niebla es corrosiva y altamente tóxica, letal si es respirada con frecuencia. Al usar esta
técnica causarás un daño al enemigo por turno y tus tecnicas con el nombre Sanshouo harán bonificaciones de daño si se especifica en la descripción. Además, cada turno se restarán 10 lp de los daños totales que el enemigo te aflija. Puede ser alterada por cualquier jutsu, pero al hacerlo el oponente solo podrá usar un jutsu en ese turno y no podrá usar armas. Duración de 6 turnos del oponente. Puedes usar un jutsu junto a este, pero no de salamandra.

Resultado del Dado: 12 ó mayor. (Lanzar 2 veces el dado)
Chakra: 35
Agilidad: 25

Daño: 10 por turno = 60 (Daño causado al inicio de cada turno del oponente)

* Suiton Ameguno (Nube de lluvia):

El usuario crea una nube de lluvia que fortalece sus ataques de ninjutsu y taijutsu. Mientras este activo tus jutsus ofensivos de ninjutsu y taijutsu causaran +20 de daño.Puedes usar otro jutsu junto con esta tecnica. Dura 3 turnos del usuario, incluye el turno en el que
la tecnica es activada, una vez concluída esta tecnica, debes esperar otro turno más para volver a realizarla.

LANZADA DE DADO: 4 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Transisivo, Ninjutsu
CHAKRA: 15
AGILIDAD: 10

DAÑO: 0


* Hijutsu Sensatsu Suishou (Jutsu Secreto: Control de Agua):

Se cree que esta tecnica consiste en levitar el agua del alrededor de quien lo usa, una vez levitada el agua se congela en forma de agujas que se dirigen al enemigo rápidamente. Únicamente puede ser anulada por técnicas del estilo yoton.

LANZADA DE DADO: 4 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Ofensivo, Ninjutsu
CHAKRA: 20
AGILIDAD: 20

DAÑO: 30


* Nivel Chunnin



Sanshouo Suiton: Mizu Panpu no Jutsu (???:????/Salamandra estilo Agua: Bomba de agua)

El usuario realiza un par de sellos, luego la Salamandra del usuario expulsa un enorme bomba de agua comprimida que daña severamente al enemigo al momento de descomprimirse y estallar en una explosión de agua. Si la tecnica es alterada en alguna manera, el rival perderá 30 lp. utilizable dos veces por batalla. Si el Dokugiri esta activado, esta técnica sumará +15 a sus daños totales.

Ninjutsu Ofensivo.
Resultado del Dado: 8 ó mayor.
Chakra: 40
Agilidad: 30

Daño: 60


* Suiton: Mizu Rabba (Elemento agua: Onda Turbulenta de Agua):

El usuario usa el agua para provocar una gran turbulencia que azota con todo lo que se interponga a su paso, y levanta a los enemigos dejandolos desarmados. Si este jutsu llegá a efectuarse exitosamente, el enemigo no podra usar ningún tipo de arma especial o normal por sus próximos dos turnos.

LANZADA DE DADO: 5 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Ofensivo-Transisivo, Ninjutsu
CHAKRA: 30
AGILIDAD: 30

DAÑO: 45


* Suiton: Hahonryu (Torrente de Destrucción):

El usuario acumula la humedad del aire en su mano y forma una esfera que gira rápidamente y se lanza contra el oponente, explotando contra él. Esta técnica no puede ser evitada por Kawarimi´s ni Henge´s o cualquier tipo de genjutsu. Puede usarse 2 veces por batalla.

LANZADA DE DADO: 5 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Ofensivo, Ninjutsu
CHAKRA: 45
AGILIDAD: 35

DAÑO: 65


* Mizukuri no Yaiba (Espada de agua):

El usuario usa el agua de alrededor para juntarla y formar una espada de agua, incluso tan dura y potente como una espada de metal pero que genera que el campo de chakra del oponente se altere. Mientras este activo este jutsu, no podras usar ningún tipo de arma, pero causaras un daño de 20 lp al enemigo x turno , al activarse el oponente no podrá usar su chakra para ejecutar ninjutsus o genjutsus solo por su próximo turno. Duración de 3 turnos. Sólo puede usarse 2 veces por batalla.

LANZADA DE DADO: 10 O MAYOR (lanzar el dado dos veces)
CLASIFICACIÓN: Ofensivo, Nin-Taijutsu
CHAKRA: 35
AGILIDAD: 35

DAÑO: 20 x turno = 60 lp


Sanshouo: Sukui Doku no Jutsu (???:????/ Salamandra: Arañazo Venenoso)

La Salamandra del usuario araña al enemigo con sus garras venenosas,
insertando un fuerte veneno en el cuerpo de su objetivo que debilita el
organismo. Si se usa durante los efectos del Dokugiri el daño por turno recibe
una bonifiación de +5. Duración de 4 turnos del enemigo.

Resultado del Dado: 11 ó mayor (Lanzar el dado 2 veces)
Chakra: 30
Agilidad: 60

Daño: 20 por turno


* Nivel Jounnin


* Suiton Daibakufu no Jutsu (Elemento agua, técnica de la gran catarata):


Esta técnica se aplica sobre una superficie grande de agua como un rio o un lago, de forma que el agua se transforme en una poderosa ola capaz de arrasarlo todo a su paso, causando graves daños al oponente. Al usarse el oponente solo podrá atacar con armas normales en su siguiente turno, ninguna tecnica que utilice recursos como chakra o agilidad podrá ser efectuada por su próximo turno. Solo puede efectuarse cada tres turnos del usuario, de ninguna manera seguida, puesto que la tecnica es extenuante.

LANZADA DE DADO: 13 O MAYOR (Puedes lanzar 4 veces el dado)
CLASIFICACIÓN: Ofensivo, Ninjutsu
CHAKRA: 65
AGILIDAD: 40

DAÑO: 85


* Kuchiyose no Jutsu: Sansho¯uo no Saigo (Tecnica de Invocacion: Salamandra Final):

Al usar este jutsu invocas a cinco Salamandras de los cinco elementos básicos que se pondrán a tu orden.
Solo necesitas el Pergamino de los cinco caminos de la salamandra y un poco de tu sangre para invocarlas. Mientras la salamandra este en batalla tu oponente no podra realizar jutsus ofensivos, solo atacar con armas y defenderse con jutsus de transición. Mientras este activada solo podras usar jutsus de esta invocación, y cualquier otro jutsu que comienze con Sanshouo.. Dura 5 turnos del usuario, incluyendo el turno de activación, el parálisis parcial es efectivo por todos los turnos del enemigo que sean precedidos por un turno de la salamandra. Solo podras intentarla realizar 1 vez. Una vez activada no puede ser alterada o desactivada de ninguna manera.

LANZADA DE DADO: 18 O MAYOR (Puedes lanzar 6 veces el dado)
CLASIFICACIÓN: Kuchiyose
CHAKRA: 75
AGILIDAD: 60

DAÑO: 0


* Sansho¯uo Danmaku (?????????/Ataque Sincronizado de la Salamandra)

El usuario y sus salamandras se sincronizan para atacar al enemigo con una serie de barridas, cada salamandra pone su elemento en la ecuación, el usuario remata con su propio elemento. Taijutsu, sólo esquivable por tecnicas de mayor gasto combinado de recursos que el Kuchiyose: Salamandra Final, y por ninguna manera podrá ser esquivado por dojutsus o genjutsus. Si el Dokugiri está en efecto, esta técnica añadirá +10 a sus daños. Solo puede usarse cuando Salamandra Final esta en juego.

LANZADA DE DADO: 1 o mayor
Chakra: 45
Agilidad: 45

DAÑO: 40


* Sansho¯uo no Gokakukei Tatsumaki (???????:?????/Tornado Pentagonal de la Salamandra)

El usuario y sus cinco salamandras crean un tornado esférico
alrededor del enemigo, cada participante aporta con ninjutsu
de su elemento, el usuario remata con su propio elemento.
Ninjutsu, no puede ser esquivado con genjutsus o dojutsus de
ningún tipo, solo taijutsu y ninjutsu normal. Si el dokugiri esta
en efecto, esta técnica añadirá +10 a sus daños. Solo puede
usarse cuando Salamandra Final esta en juego.

Ninjutsu Ofensivo.
DAÑO: 70


* Sojo Shufuku (Restauración Sinérgica)

Las míticas salamandras cubren al usuario en un manto de chakra
que sana las heridas del Ninja y le devuelve vitalidad perdida. Recibirás
+40 en todos los recursos (Lp, Chakra, Agilidad) y evadirás los daños
de armas del rival. Solo puede usarse dos veces y no seguidas. Solo puede
usarse cuando Salamandra Final esta en juego.

Ninjutsu Transición Defensivo.
Daño: +40 en todos los recursos al usuario.


* Sannin y Sannin Legendario, Kage.


Sanshouo: Dokumagaru (???:????/Salamandra: Grito del Demonio Venenoso)

La Salamandra del usuario descarga todo el fluido de toxinas de su estomago en su
boca, justo debajo de la lengua, para luego escupir en forma de rayo las toxinas. Despues del rayo
una niebla venenosa impregna el aire de veneno. El rayo tóxico es altamente corrosivo, puede incluso
derretir el acero y traspasar la más poderosa barrera. El enemigo perdera 40 LP por turno y 20 Agilidad y chakra por turno. Inesquivable, Inbloqueable, Inanulable e irreducible. Duración de 5 turnos del enemigo.
Una vez por batalla. Los daños a los recursos por turno pueden ser alterados independiente de la tecnica, pero la tecnica en sí no puede ser alterada, es decir, puedes anular los daños por un turno, pero estos volverán el próximo turno. Si el Dokugiri esta en efecto, los daños a los recursos por turno incrementarán en 10 (LP, Chakra y Agilidad)

Resultado del Dado: 15 (Lanzar el dado 3 veces)
Chakra: 80
Agilidad: 70

Daño: 40 LP y 20 chakra/agilidad por turno (200 LP y 100 recursos totales)


* Sanshouo Katon Kanningu no Jutsu (Elemento fuego, circulo igneo):

El usuario con ayuda de la salamandra crea un circulo de fuego alrededor del oponente que lo encierra y una vez hecho esto, el usuario lo hace crecer hasta transformarlo en un gran mar de fuego, tan potente como la erupcion de un volcan, que dañan gravemente al rival, pero también desgasta al usuario. Es un Kinjutsu, técnica prohibida por su magnitud de daños colaterales inmensa, un simple Kanningu puede Arrasar con una ciudad entera y volverla cenizas. Solo puedes usarlo 1 vez por batalla. El oponente y el usuario solo podrán atacar con armas de todo tipo en su siguiente turno o defenderse de ataques enemigos, tampoco se podran usar jutsus de transición o genjutsus, nada de ofensivos. Se necesita activar el Kuchiyose no Jutsu: Salamandra Final para poder realizarse, mas no requiere de estar activado al momento de intentar esta tecnica. Esta tecnica no puede ser alterada por ningún Jutsu, a menos que el mismo gaste más recursos combinados que el Kanningu. Si el Dokugiri esta en efecto, esta tecnica recibirá una bonificación de 20 a los daños.

LANZADA DE DADO: 9 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Ofensivo Total, Ninjutsu, Kinjutsu.
CHAKRA: 100
AGILIDAD: 90

DAÑO: 185
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