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 Anillo: Suzaku

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Hatake Kakashi
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MensajeTema: Anillo: Suzaku   Anillo: Suzaku I_icon_minitimeSáb Ago 18, 2012 2:08 am

.::POSEEDOR DEL ANILLO "SUZAKU" FENIX BERMELLON::.

*Karasu Bunshin no Jutsu (Técnica de Replicación de Cuervos)

Esta técnica es similar a las otras de reemplazo, sin embargo Itachi la utilizaba para hacer caer a su enemigo en un genjutsu o técnica ilusoria. Puede ser utilizada en respuesta de un jutsu ofensivo, y lo reduce en un 100% si o si, aunque este no pueda serlo y además paraliza al rival por el siguiente turno. Solo puede usarse 1 vez por batalla.

RESULTADO DEL DADO: 5 o Mayor
CHAKRA: 45
AGILIDAD: 45


DAÑO: 0


*Magen: Kyouten Chiten (Reversor de Genjutsu)

Uso de la copia y la lucha contra las funciones del ojo de Sharingan, el miembro del clan Uchiha puede detener el hechizo sensorial en su cuerpo e invertirlo en su oponente. Si estas atrapado en un jutsu trancisivo enemigo, al activar esta técnica se revertirá totalmente contra el rival. Solo puede usarse 1 vez por batalla, se requiere estar atrapado en un jutsu trancisivo. Puede utilizarse un jutsu ofensivo sin efectos en el mismo turno.

RESULTADO DEL DADO: 17 o Mayor (Puede lanzarse 4 veces el dado)
CHAKRA: 55
AGILIDAD: 65


DAÑO: 0

*Gran Bola de Fuego ( Katon: Goukakyuu no Jutsu ):

Es un jutsu de elemento fuego. Consiste en almacenar chakra dentro del cuerpo, convirtiéndolo en fuego, y expulsándolo de la boca en una esfera de llamas masiva. El alcance del ataque depende de la cantidad de chakra que se reúne. Las llamas dejan un cráter en la superficie del suelo.

RESULTADO DEL DADO: 15 o Mayor (Puede lanzarse 3 veces el dado)
CHAKRA: 60
AGILIDAD: 50


DAÑO: 85


*Magen: Kasegui no jutsu (Ilusión demoniaca: Estacas que Ponen grilletes)

Mediante este Genjutsu paralizante del Sharingan, se crean 4 estacas negras que son incrustadas en el rival, imposibilitándolo de moverse y causando un daño mental. Ambos hermanos Uchiha detuvieron al sannin Orochimaru cuando trató de apoderarse de sus cuerpos y entrar en sus mentes. Sasuke no sólo lo detuvo sino que fue más allá y volvió el ritual en contra de Orochimaru. Si este jutsu es exitoso, el rival quedara paralizado el siguiente turno. En el mismo turno que este jutsu es usado puedes utilizar otro jutsu.

RESULTADO DEL DADO: 18 O MAYOR (Puede lanzarse 3 veces el dado)
CHAKRA: 55
AGILIDAD: 45


DAÑO: 40



*Mangekyou Sharingan (Sharingan Caleidoscopio)

Dojutsu siguiente al Sharingan, que ofrece al portador una serie de poderes y habilidades devastadoras; para conseguirlo tiene como requisito asesinar al ser más próximo a uno mismo. Mientras esté activado solo se podrá ser victima de ofensiva sin ningun efecto. Dura 6 turnos. Al terminar, el usuario recibirá un daño de -20lp..

RESULTADO DEL DADO: 6 o Mayor
CHAKRA: 10 x Turno = 60 Chakra
AGILIDAD: 30


DAÑO: -20 al usuario al terminar

*Tsukuyomi (Dios de la luna y del inframundo)

Genjutsu de alto nivel a base del Mangekyou Sharingan, propia del clan Uchiha, efectuada desde el ojo izquierdo. Este genjutsu atrapa el oponente en una ilusión controlada por el usuario que provoca daños severos físicos y mentales. Mientras este activado, tu oponente no podrá realizar ninguna acción, sea ofensiva, defensiva o trancisiva. Dura 2 turnos del rival. Requiere estar activo el "Mangekyou Sharingan" para realizarse.

LANZADA DE DADO: 12 O MAYOR (Puedes lanzar 2 veces el dado)
CHAKRA: 60
AGILIDAD: 45


DAÑO: 65 x turno = 130 Daño


*Amateratsu (Dios del Sol)

Esta técnica consiste en lanzar potentes oleadas de fuego negro, que dejan tras de sí un rastro de llamas oscuras que arden durante 7 días y 7 noches, estas llamas lo consumen todo y se extienden con una velocidad asombrosa sobre aquello que afectan hasta calcinarlo por completo. Solo puede ser usada 1 vez por batalla. Requiere estar activo el "Mangekyou Sharingan" para realizarse.

RESULTADO DEL DADO: 6 o Mayor
CHAKRA: 80
AGILIDAD: 50


DAÑO: 120 Daño

*Susanoo (Dios)

Esta técnica crea una gran criatura etérea y esquelética que progresivamente se convierte en un enorme ser llameante de demoníaco aspecto, esta criatura puede proteger a su invocador de los ataques y pelear por él. Mientras este activado, el usuario no podrá ser víctima de ningún ataque, y además provocara daño. Este jutsu no puede ser esquivado, reducido ni anulado por nada ni nadie. Dura 5 turnos.

RESULTADO DEL DADO: 18 o Mayor (Puede lanzarse 4 veces el dado)
CHAKRA: 80
AGILIDAD: 60


DAÑO: 40 x Turno = 160 Daño
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