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 ficha de tiriliri

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AutorMensaje
tiriliri
Estudiante De Academia
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●Puntos : 6
●Reputación : 0
●Fecha de inscripción : 13/11/2011

MensajeTema: ficha de tiriliri   Dom Nov 13, 2011 9:42 pm

nombre: tiriliri

edad: 25

elemento: rayo,

clan: aburame

rango: estudiante

aldea: konoha

especialidad: fuinjutsu

genero: masculino

descripción física: un chico no muy corpulento, medida 1,70, de ojos verdes.

descripción psicológica: es un chaval agradable con el que puedes mantener una conversación de cualquier tema, si ve algún tipo que no le entra por el ojo se le atraviesa y nunca se fiara de el .

señales: siempre va con una chaqueta con capucha y la tiene siempre puesta, tiene un tatuaje en forma de tribal que le va desde el pectoral izquierdo por el hombro asta la pinta de la paletilla.


historia: desde bien pequeño lo han criado para que fuera guerrero y llegara a ser un kage digno de su aldea. Cuando hera pequeño su padre le estuvo entrenando astalos 10 años, una vez los cumplio se lo llevo al bosque y le estuvo entrenando asta que cayo redido al suelo, un tiempo mas tarde su padre callo enfermo y murio. Tiriliri tuvo que pasar a ser el hombre de la casa cuando tenia 11 años, y prometio por su padre que llegaria a ser kage de su aldea.
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MensajeTema: Re: ficha de tiriliri   Lun Nov 14, 2011 6:51 am

Ficha personal del Shinobi tiriliri

Vida: 200
Chakra: 200
Agilidad: 200

Armas:

- 10 Shurkens (2 pv c/u, 20 pv al lanzar todas)
- 10 Kunais (3 pv c/u, 30 pv al lanzar todas)
- 1 Katana (5 pv por ataque, Ilimitada)
Equipamento:

- 1 Kit Medico
- 3 Pildoras del Soldado (Recobras 10 en tu Vida, Chakra y Agilidad por cada una, Recobraras 30 al consumir todas)


ESTUDIANTE DE ACADEMIA

MUSHI BUSHIN NO JUTSU –TECNICA DE REPLICACION DE INSECTOS

Ninjutsu
secreto del clan Aburame, en el cual mediante el empleo de chakra se
hace que grupos de insectos se unan y transforman en un clon perfecto
del usuario, el cual es capazas de atacar, defender, confundir y
distraer. Este clon si es herido se deshace en un gran grupo de
insectos. Esta tecnica permite reducir el ataque del enemigo en un 100%

Requiere:

Resultado del dado: 3 o mayor

Chakra: 10
Agilidad: 5

Daño: 0

MUSHI YOSE NO JUTSU

Tecnica
que consiste en que el usuario llame a los insectos mediante la
utilización de una red de chakra al colocar su mano en una superficie.
Estos insectos aparecen y se ponen bajo dispocision del usuario.Mientras
esta activada el rival quedara paralizado. Dura 2 turnos

Requiere:

Resultado del dado: 5 o mayor

Chakra: 15
Agilidad: 10

Daño: 0

GENNIN

MUSHI KABE NO JUTSU

Después
de que los insectos hayan recurrido al llamado del usuario, estos
mediante unas ordenes que le dan, atacan al enemigo, envolviendolo entre
todos los insectos que ayan, devorandolo o lastimandolo hasta que el
usuario diga basta. No puede ser esquivada. Solo se puede utilizar 2
veces por combate.

Requiere:

Resultado del dado: 7 o mayor

Chakra: 20
Agilidad: 25

Daño: 20

CHUNNIN

KIKAICHU ARARE

Cosiste
en que los insectos, por ordenes del ususario, formen una gigantesca
bola, uniéndose todos, que van girando hacia el enemigo hasta llegar
frente a el, deteniendose, hacen una gran explosion, lastimando muy a
corta distancia al enemigo.

Requiere:

Resultado del dado: 10 o mayor (puedes lanzar el dado 2 veces)

Chakra: 35
Agilidad: 30

Daño: 45

KIKAICHU

El
usuario libera los insectos que tiene en su interior, estos viven en el
cuerpo del miembro del clan aburame y lo ayudan en combates, pero a
cambio de eso se alimentan de su Chakra.mientras esta activada el rival
no podra utilizar armas normales ni podra atacar con jutsus que leven
algun efecto. Dura 5 turnos.

Requiere:

Resultado del dado: 15 o mayor (puedes lanzar el dado 3 veces)

Chakra: 50
Agilidad: 45

Daño: 0

RIATA DE INSECTOS

Los
expertos en insectos del clan aburame aprendieron a controlar sus
insectos para que sean como extensiones del mismo cuerpo. Con esta
tecnica, el Aburame puede recojer cosas del piso, atacar o incluso
atrapar enemigos. El rival no podrá atacar ni defenderse. Dura 1 turno.

Requiere:

Resultado del dado: 21 o mayor (puedes lanzar el dado 4 veces)

Estar operable el kikaichu

Chakra: 55
Agilidad: 50

Daño: 35

JOUNNIN

MUSHI NAOSU –INSECTO CURATIVO

Esta
tecnica consiste en introducirse a si mismo un insecto que te de
algunos curativos en tu cuerpo. Te regresa 50 de vida. Solo se puede
utilizar 1 ves por batalla.

Requiere:

Resultado del dado: 27 o mayor (puedes lanzar el dado 8 veces)

Chakra: 70
Agilidad: 65

Daño: 0

SANNIN

ARASHI KIKAICHU

Consiste
en llamar a todos los insectos de la zona y estos embisten al enemigo
con gran fuerza, luego de esto se ejerce una gran precion contra el
rival luego lo sueltan generando una gran explosion que lo deja casi
muerto. Escapar de esta tecnica es casi imposible pero consume casi todo
el chakra del usuario. No puede ser esquivada ni reducida. Solo se
puede usar 1 vez por batalla

Requiere:

Resultado del dado: 24 o mayor (puedes lanzar el dado 4 veces)

Estar activo y operable el “Kikaichu”

Chakra: 85
Agilidad: 75

Daño: 90

SANNIN LEGENDARIO

KIKAICHU TSUMUJI

Esta
tecnica es de las mas poderosas del clan Aburame consiste en mandar a
los insectos para que rodeen al rival y luego impregnarse en el
dificultando sus movimientos, esto absorve el chakra del rival poco a
poco y lo deja vulnerable a otro tipo de ataque ya que es imposible
librarse de los insectos ya que estos lo siguen a donde sea. Mienras
esta activada el rival no podra atacar pero si defenderse de tus ataques
ademas de que causara un severo daño. Dura 2 turnos. No puede ser
esquivada ni reducida.

Requiere:

Resultado del dado: 25 o mayor (puedes lanzar el dado 5 veces)

Estar activo y operable el “Kikaichu”

Chakra: 55
Agilidad: 65

Daño: 45

ÚNICAMENTE KAGE DE LA ALDEA

INSECTO RASTREADOR

Especifico
del clan Aburame. El ninja invoca un insecto que vive en un valle
plagado de ellos. Este insecto localizara cualquier olor al que sea
expuesto, ayudando en diferentes tipos de misiones de búsqueda y
captura. El rival no puede defenderse pero si atacar. Dura 3 turnos.

Requiere:

Resultado del dado: 28 o mayor (puedes lanzar el dado 10 veces)

Chakra: 120
Agilidad: 120

Daño: 150

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